Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Melalui Metode Scrabble Modifikasi Pada Siswa Kelas III SDN Sahapi

Isi Artikel Utama

Norhabibah

Abstrak

Penelitian ini bertujuan meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Indonesia melalui metode “Scrabble Modifikasi” pada siswa kelas III SDN Sahapi, Kabupaten Kotabaru, serta mendeskripsikan perubahan aktivitas siswa selama pembelajaran. Penelitian menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 12 siswa. Data dikumpulkan melalui tes tertulis, observasi aktivitas kelompok, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan penguasaan kosakata setelah penerapan metode “Scrabble Modifikasi”. Pada siklus I, nilai rata-rata siswa sebesar 61 dengan ketuntasan klasikal 25% atau 3 dari 12 siswa mencapai KKTP. Setelah dilakukan perbaikan pembelajaran melalui permainan menyusun huruf pada siklus II, nilai rata-rata meningkat menjadi 81 dan ketuntasan klasikal mencapai 91,7% atau 11 siswa. Aktivitas kelompok pada siklus II juga berada pada kategori baik dengan rata-rata 77,8%, meliputi penguasaan kosakata, ketepatan ejaan, strategi, sikap dan sportivitas, serta ketangkasan dan gestur. Dengan demikian, metode “Scrabble Modifikasi” dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata, khususnya materi sinonim dan antonim, sekaligus mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran.

Rincian Artikel

Bagian

Articles

Cara Mengutip

Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia Melalui Metode Scrabble Modifikasi Pada Siswa Kelas III SDN Sahapi. (2026). Jurnal Multidisipliner Saijaan, 1(1), 34-54. https://journal.elstrasaijaanandalin.com/jms/article/view/9

Referensi

Adnan, A., Hartoto, H., & Zainal, A. (2025). Pemanfaatan Flip-Card Sebagai Media Inovatif Dalam Meningkatkan Pengetahuan Kosa-Kata Bahasa Inggris Peserta Didik Kelas 6. Lempu PGSD, 2(2), 202–205. https://doi.org/10.70713/lempu.v2i2.5563

Andewi, W., Waziana, W., Nagara, E. S., & Sari, D. N. (2025). GAMIFIED ENGLISH: PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS INTERAKTIF MELALUI PLATFORM QUIZIZZ. EduImpact Jurnal Pengabdian Dan Inovasi Masyarakat, 2(2), 129–140. https://doi.org/10.63324/eipm.2v.2i.115

Andriani, D., Dania, R., & Sari, R. K. (2025). MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS DAN KEMAMPUAN BERPIKIR CEPAT SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) SE-SUMATERA BARAT MELALUI KOMPETISI ENGLISH SCRABLE GAME. Jurmas Azam Insan Cendikia., 4(3), 346–352. https://doi.org/10.62833/pkm.v4i3.227

Apriani, A., & Mujiburrahman, M. (2022). MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA MELALUI METODE SCRAMBLE PADA SISWA KELAS IV SDN 1 JERINGO TAHUN AJARAN 2021/2022. Journal of Mandalika Literature, 3(1), 116–124. https://doi.org/10.36312/jml.v3i1.1005

Armelia, N., Sudarmarji, I., Nuraini, H., Forsia, L., & Nirmala, N. (2024). Improving Students’ English Vocabulary Mastery Through the Learning Media “Card Games.” Jurnal Basicedu, 8(1), 233–241. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6898

Artini, N. K. W., Darmayanti, N. W. S., & Numertayasa, I. W. (2025). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TGT DENGAN MEMANFAATKAN PERMAINAN BAHASA SUSUN KATA UNTUK MENINGKAKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS 2 SD NO.6 BELOK TAHUN PELAJARAN 2024/2025. Jurnal Pendidikan Dasar Rare Pustaka, 7(1), 58–68. https://doi.org/10.59789/rarepustaka.v7i1.353

Batubara, Z., Surbakti, I. S., Rosmega, R., & Sinurat, O. U. (2022). PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS KESEHATAN MELALUI PERMAINAN SCRABBLE DI DESA BANGUN REJO TANJUNG MORAWA. Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 5, 1–10. https://doi.org/10.37695/pkmcsr.v5i0.1586

Citra, D. K., & Harsono, H. (2025). Penguasaan Kosakata Siswa Tingkat Dasar melalui Teknik Literasi dan Games di SD Negeri Tanjung 4 Pademawu. Jurnal Komposisi, 10(1), 25–25. https://doi.org/10.53712/jk.v10i1.2750

Faizah, M. (2023). Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris Peserta Didik Melalui Media Scrabble. Indonesian Journal of Pedagogical and Social Sciences, 3(1). https://doi.org/10.26858/.v3i1.52365

Fajrullah, M. K., & Budisantoso, H. T. L. (2025). Pengaruh Penerapan Game Edukasi LOOKAA (Look and Answer) Materi Berbagai Pakaian terhadap Pemahaman Vocabulary Siswa Kelas V SD Negeri 1 Pringtulis. Cokroaminoto Journal of Primary Education, 8(4), 1942–1953. https://doi.org/10.30605/cjpe.8.4.2025.7646

Fitriani, F., Taslim, & Muhdar, F. (2026). Pemanfaatan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Inovatif dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris bagi Siswa. JDISTIRA, 6(1), 328–324. https://doi.org/10.58794/jdt.v6i1.1339

Hanifah, H., & Widyasari, C. (2023). Buku Ajar Happy Thinking: Alternatif untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 2721–2732. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4258

Hermansyah, S., S.H, Dr. S. M., & Devi, M. N. (2025). Exploring Faw Games’ Role In Improving Student Attitudes And Interests In Vocabulary Acquisition. Edutama, 1(2), 323–328. https://doi.org/10.69533/8jcj1k20

Hilal, A. F., & Sit, M. (2025). Upaya Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Indonesia Anak Usia 4-5 Tahun Melalui Box Papan Scrabble. JURNAL RAUDHAH, 13(2), 170–170. https://doi.org/10.30829/raudhah.v13i2.4945

Hudi, I., Ali, R., Subianto, A., Ambarita, A. T., Putri, O. A., Razali, R., & Rahmadhani, T. F. (2025). Meningkatkan motivasi belajar siswa melalui metode word square pada PPKn Kelas VIII. Journal of Education Cultural and Politics, 5(2), 328–337. https://doi.org/10.24036/jecco.v5i2.745

Husein, A. M. (2025). STRATEGI VOCABULARY BUILDING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH DASAR: KAJIAN PUSTAKA. CENDEKIA PENDIDIKAN, 4(4), 268–268. https://doi.org/10.36841/cendekiapendidikan.v4i4.7789

Ikhwanurrahim, M., & Ningsih, Y. T. (2025). Pengaruh Permainan Scrabble Terhadap Peningkatan Penguasaan Kosakata dan Spelling Bahasa Inggris pada Siswa Sekolah Dasar. Journal Innovation In Education, 3(3), 221–230. https://doi.org/10.59841/inoved.v3i3.3248

Kartikasari, M., & Rahmawati, F. (2022). Desain Media Pembelajaran Interaktif “Tekat Baja” untuk Memperkaya Kosakata Bahasa Jawa Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 5052–5062. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3021

Khoirunni’ma, A., Fadhilah, F. H., Baroroh, U. N., & Setyani, N. P. D. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Menggunakan Game Temukan Kata pada Asesmen Awal Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SDN Harjodipuran Surakarta. Social Humanities and Educational Studies (SHEs) Conference Series, 7(4), 570–570. https://doi.org/10.20961/shes.v7i4.97233

Khusna, V. A. (2021). KEEFEKTIFAN MODEL CIRC BERBANTUAN PAPAN SELIP TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA SISWA KELAS III. Joyful Learning Journal, 10(4), 219–224. https://doi.org/10.15294/jlj.v10i4.45845

Kusumaningrum, F., Saputra, E. R., & Indihadi, D. (2022). Pemanfaatan Metode Word Square dengan Media Power Point Interaktif pada Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 1858–1864. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2225

Mashumah, A. F. N., Putri, A., & Fidrayani, F. (2024). Permainan Edukatif: Fondasi Perkembangan Kosakata pada Anak-Anak. AL-HANIF Jurnal Pendidikan Anak dan Parenting, 4(1). https://doi.org/10.30596/al-hanif.v4i1.20131

Miftah, I., Saefuloh, H., Aedi, K., & Wahyudin, W. (2021). Pengaruh Permainan Bahasa (Pantonim, Bola Kosakata, Gambar Asing Keluar) Terhadap Peningkatan Penguasaan Mufrodat Siswa Kelas VII MTs Tarbiyatul Muta’alimin Pasawahan. EL-IBTIKAR Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 9(2), 183–183. https://doi.org/10.24235/ibtikar.v9i2.7233

Mikala, I. G., Nirmala, N., & Sudarmaji, I. (2024). Improving Students’ Vocabulary Mastery Through Bingo Games at the Fifth Grade. Jurnal Basicedu, 8(5), 4091–4100. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i5.8743

Monika, L. D. (2023). EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SD. JGK (Jurnal Guru Kita), 7(2), 342–342. https://doi.org/10.24114/jgk.v7i2.39366

Muhammad, D. H., Dheasari, A. E., & Wulandari, P. (2022). PENERAPAN PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN SCARBBLE GUNA MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA ANAK. Al-ATHFAL Jurnal Pendidikan Anak, 1(2), 113–121. https://doi.org/10.46773/al-athfal.v1i2.156

Mulati, D. F., Ariyanti, S., Gustianing, D., Yunianti, E. P., Bastian, A. A., & Hanifa, E. S. D. (2024). IMPLEMENTASI GAME-BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KOSA-KATA BAHASA INGGRIS SISWA DI UPT SD NEGERI SUKARATU. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ungu( ABDI KE UNGU), 6(1), 74–79. https://doi.org/10.30604/abdi.v6i1.1586

Mulyanti, E., & Sya, M. F. (2022). Pemerolehan Kosakata Bahasa Inggris dengan Media Kartu Bergambar di Sekolah Dasar. Karimah Tauhid., 2(2), 504–409. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v2i2.7849

Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge University Press.

Nurusyaikha, R. H., Diennova, H. A., Baykoni, A., & Rakhman, P. A. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JGK (Jurnal Guru Kita), 9(3), 798–808. https://doi.org/10.24114/jgk.v9i3.64342

Pertiwi, A. B., Rahmawati, A., & Hafidah, R. (2021). METODE PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS PADA ANAK USIA DINI. Kumara Cendekia, 9(2), 95–95. https://doi.org/10.20961/kc.v9i2.49037

Puspayanti, Y. Y. E., Fajriyah, K., & Untari, M. F. A. (2024). ANALISIS PENGUASAAN KOSAKATA DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS PADA SISWA KELAS V SD MUHAMMADIYAH BLORA. Indonesian Journal of Elementary School, 4(2), 505–525. https://doi.org/10.26877/ijes.v4i2.20630

Putri, A. N. P. A., Asdar, A., & Hamsiah, A. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Kosakata Bahasa Indonesia dengan Menggunakan Metode Permainan Kartu Kata Murid Kelas 1A UPT SPF SDN Sudirman II Kota Makassar. Bosowa Journal of Education, 5(1), 31–36. https://doi.org/10.35965/bje.v5i1.5303

Putri, I. N., & Mukhlishina, I. (2023). Pengembangan Media Papan Selip (Slot Board) Terhadap Penguasaan Kosakata Pada Siswa Kelas II SDN Ampelgading Blitar. Jurnal DIDIKA Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), 108–118. https://doi.org/10.29408/didika.v9i1.18736

Putri, N. A., Fadlilah, D., & Putriana, R. (2025). Studi Literatur: Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Permainan Edukatif di Kelas Rendah SD. Paedagogie, 20(2), 145–152. https://doi.org/10.31603/paedagogie.v20i2.14752

Rofah, A. N., & Mulyawati, I. (2022). Pengaruh Media Kartu Kata terhadap Keterampilan Literasi Bahasa Peserta Didik Sekolah Dasar Islam Terpadu. Jurnal Basicedu, 6(4), 7556–7562. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3583

Salsabila, R., Saputra, E. R., & Indihadi, D. (2022). Application Of Word Square and Scramble Sentence Learning Model to Improve English Vocabulary for Elementary School Students. LITE Jurnal Bahasa Sastra Dan Budaya, 18(2), 74–82. https://doi.org/10.33633/lite.v18i2.5713

Sativa, O., Hanim, W., & Hasanah, U. (2024). Dampak Media Scramble Word Game Terhadap Kemampuan Vocabulary Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. INNOVATIVE Journal Of Social Science Research, 4(3), 10801–10811. https://doi.org/10.31004/innovative.v4i3.10890

Siagian, C. B., Silaban, G. C., Marbun, E. M. Y., Purba, I. M., Panjaitan, A., Sirait, E. U. M., Purba, I. P., Herman, H., Sinurat, B., & Sibarani, I. S. (2023). Penggunaan “Fun With English” Dengan Metode Game Based Learning Untuk Melatih Kemampuan Kosakata Di Smp Negeri 3 Pematangsiantar. Pengabdian Masyarakat Sumber Daya Unggul, 1(2), 75–84. https://doi.org/10.37985/pmsdu.v1i2.54

Sibarani, I. S., Tarigan, J. R., Tumangger, A., Simangunsong, R., Hutapea, R., Manasar, J., Saragih, S., Sihombing, H., Haloho, T. A., & Sihaloho, E. (2024). Penerapan Metode Game Based Learning (Crosswords) Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Kelas V SDN 124398 Pematangsiantar. Journal of Community Research and Service, 8(2). https://doi.org/10.24114/jcrs.v8i2.62230

Soelistiono, N. (2022). Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata Bahasa Inggris melalui Penerapan Pembelajaran Media Scrabble Siswa Kelas X- B UPT SMA Negeri Olahraga. Jurnal Pembelajaran dan Ilmu Pendidikan, 2(3), 330–336. https://doi.org/10.28926/jpip.v2i3.485

Sukoco, I. W., Yunita, E., & Juansah, D. E. (2024). Analisis Makna Leksikal, Sinonim, dan Antonim pada Teks Laporan Hasil Pengamatan di Buku ESPS Bahasa Indonesia untuk Kelas VI di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 8(1), 510–526. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6703

Syah, K. A., Lasma, Y., & Ramadhan, M. (2025). MODEL PEMBELAJARAN GAME BASE LEARNING UNTUK PEMEROLEHAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS PADA ANAK SEKOLAH DASAR. An-Nizam, 4(1), 290–302. https://doi.org/10.33558/an-nizam.v4i1.11161

Syua, K., & Masyithoh, S. (2024). PENERAPAN PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BAHASA DAN KOSAKATA ANAK SD. JIPD (Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar), 8(2), 34–42. https://doi.org/10.36928/jipd.v8i2.2345

Ulfa, E., Agustin, S. D., Pangestuti, E. D., & Pratiwi, I. A. (2025). Faktor Internal dan Eksternal yang Mempengaruhi Penguasaan Kosakata Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas III SD. Ibtida i Jurnal Kependidikan Dasar, 12(2), 197–206. https://doi.org/10.32678/ibtidai.v12i2.11809

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Yanti, D., Jannah, N., Muusa, B. A., & Ramadhani, U. (2025). Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Puzzle Interaktif untuk Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal SOLMA, 14(3), 5372–5381. https://doi.org/10.22236/solma.v14i3.20072

Yusuf, F., Rahmi, S., Nasaruddin, N., Lutfi, B., & Yusnadi. (2023). PKM Pembelajaran Berbasis Game Ular Tangga untuk Meningkatkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris Siswa. Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 105–110. https://doi.org/10.62330/pjpm.v1i1.26